直線位相FIRチャンネルディバイダです
GUIは上から下に処理順に並べてあります
ウェイ数を決めます
内部処理のサンプリングレートです
入力信号を入口でサンプリングレート変換してから処理します
チャンネル分割に使うフィルタの種類を選択します
sincとsplineのFIRと、biquadによるIIRが選べます
「sinc」は標本化定理に従ったsinc関数ですが、無限に続いてなかなか収束しないsinc関数を短く切り取っているので sinc関数そのものではないです
本来の無限に続くsinc関数は周波数領域では矩形ですが、チャンネル分割においては断崖絶壁な特性は 音のつながりの意味でむしろ好ましくないのと、フィルタ長が長いとプリエコーが増えて時間軸がボケるのでフィルタ長を短くして対応しています
具体的にはsinc関数の左右一波長分が収まる長さで切り取っていて、丁度メキシカンハットのような形になります J^し
ぶつ切りに切り取るとフィルタの両端が綺麗にならないので、窓関数をかけるわけですが、好みの音質の窓関数が見つからなかったので そのままぶつ切りにしてあります
せめてフィルタが0点のところで切るようにしてありますが、フィルタの両端が微分不可(カクつく)ことには変わりなく、妙なカラーが乗ります
そこで対策したのが「spline」で、1980年代のDACに使われていたことがあるフルエンシー理論にヒントを得ていて フルエンシーDACでsinc関数の代わりに使われている標本関数をLPFに使っているつもりです、(が、そのものズバリかどうかは各省が無いです)
フィルタ長が短く両端が滑らか(微分可能)で、周波数領域でスローロールオフなのが特徴です
遮断特性があまりよくなく音が漏れるのですが、しかしながらチャンネル単体で鳴らしたときの音が良く 全体で鳴らしても重心が低くてどっしりしており高域がスーとぬける心地よい音がします
biquadによるIIRにも対応しました(2018/12/05)
クロスオーバー周波数です
数字ボックスの左にあるチェックボックスを入れると有効になります
隣り合うチャンネルの真ん中にあるチェックボックスにチェックを入れると 隣り合うチャンネルの上と下の周波数が連動すると同時に、FIRの場合は帯域の分割がトーナメント方式になります
トーナメント方式かどうでないかは3-way以上に分割する場合において 「分割した信号をすべて加算すると元の信号に戻るか」です
トーナメント方式でなければ元の信号に戻りません
トーナメントの仕方は幾つかありますが、TOMATO PLAYERでは高域側を優先したトーナメントにしてあります
何故なら低域側より高域側の方がフィルタ長が短いためです
出力を反転させて逆相にします
各帯域のボリュームを設定します
各帯域のチャンネルと出力ディバイスの出力チャンネルの対応表です
行は各帯域からの入力を表し、列は出力ディバイスのチャンネルへの出力を表しています
横から入った信号が下へ抜けるイメージです
だいたいの場合で、ディバイスの出力チャンネルは
となっているようです
この設定項目のより上と下でチャンネルの意味合いが変わります
この設定項目より上ではチャンネルは帯域別のそれですが、 この設定項目より下は出力マトリックスでの変換後なので、 チャンネルは出力ディバイスのチャンネルになります
バッフルステップ補正などに使える低域ブーストです
周波数とQ値とゲインが設定できます
f0補正に使う積分のためのDCカットの定数です
サンプリングレートを192000Hz(初期値)で使う場合はそのままで構いませんが、変更する場合は調節が必要です
信号をオーバーシュートさせて切れ味をよくします
100000(初期値)で何もしない状態で、下げるにしたがって度合いが強まります
サンプリングレート(初期値192000Hzのやつ)を変更したら再調節が必要です
f0の補正をします
音楽を再生すると右のインフォメーションボックスに現在の設定値におけるf0の周波数が出るので だいたいユニットのf0と一致するようにヒントにしてください
サンプリングレート(初期値192000Hzのやつ)を変更したら再調節が必要です
f0補正に使う積分を正確にします
↑廃止
出力にディレイをかけます
マスターボリュームを設定ます
クリップしないように調節してください
使用するチャンネルにチェックを入れてください
チャンデバとして使用する場合は全部にチェックを入れることになります
低域補正だけを目的に使う場合など、2chで出力したい場合はFLとFRにだけチェックを入れます
出力ビット数を設定します
出力ディバイスを設定します